Shadowrun: Kansas City

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Shadowrun: Kansas City » О мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

[hideprofile]АСТРАЛ

Астральное Пространство или Астральный План - это план существования, который отражает обычный физический мир. Все физические объекты создают теневые представления о себе в астрале. Живые существа имеют более яркие формы на астральном плане, которые называется аурой. Пробужденные имеют более яркие и красочные ауры, чем их обычные собратья. Ничто в астральном пространстве не присутствует "физически", если только оно не имеет астральной формы, хотя даже в этом случае на астрале нет ничего действительно физического.
Чтобы увидеть Астральное Пространство, обычно требуется, чтобы человек был Пробужденным. Адептам требуются отдельные тренировки астрального восприятия, в то время как полноценные маги (включая шаманов) могут видеть астрал без дополнительных условий. Использование астрального восприятия позволит Пробудившемуся человеку получить своего рода двойственную природу, а это значит, что, подобно пробудившимся существам, таким как упыри, гончие ада, драконы и т.д., они теперь существуют как на физическом плане, так и имеют астральную форму, поэтому они могут взаимодействовать как с физическим миром, так и с астральным пространством.
Однако для полноценного взаимодействия с астралом требуется владеть Астральной Проекцией. Полноправные маги, такие как маги герметики и шаманы, могут отделить свою астральную форму от физической. Это освобождает мага от их физических ограничений, и проецирует их сознание в астральную форму, которая способна двигаться со скоростью мысли. Простые люди также могут перенестись в астрал, но только если они находятся вблизи астрального разлома.
Астральный план описывается с помощью зрения, но он не воспринимается настоящим зрением. Это скорее третий глаз, или своеобразный вид эмпатической связи. В астрале люди видят не свет, а эмоции. Не получится прочитать слова в книге, но ихх можно воспринять, если они нравились их владельцу. Аналогичным образом, зеркала и стёкла в Астральном Плане являются непрозрачными и не отражающими, поскольку это понятия, связанные с видимым светом. При этом вода в астрале все еще прозрачна.
Несмотря на все взаимосвязи, происходящее в астрале не способно повлиять на физический мир. Сколько бы огня не извергали друг на друга в астрале маги, в обычном мире ничего не случится. Если же кто-то погибнет в астрале, то вне зависимости от причины в обычном мире он будет выглядеть как и прежде, все следы будут проявляться только на его ауре.

0

2

[hideprofile]ГЕРМЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

Герметическая магия - это магическая традиция, основанная на предпосылке, что магия - предсказуемая сила, которую можно измерить и контролировать. Маги-герметики обычно применяет научные или псевдонаучные теории к своей магии, и делает большой упор на формулы, точные ритуалы и академические принципы. В то время как волшебники других традиций часто имеют более персонализированные отношения с тем, как они исполняют свою магию, у герметиков часто есть своего рода научное видение, рассматривающее магию скорее как инструмент, нежели как образ жизни или искусство. Помимо сотворения обычных заклинаний маги-герметики могут вызывать стихийных элементалей, а также использовать герметические ритуальные круги и библиотеки как часть своего таланта.

Существует две основные классификации школ герметизма: Классическая и Современная школы. Каждая школа мысли называется "парадигмой" и представляет собой фундаментальную точку зрения, в соответствии с которой ученик конкретной школы практикует магию.

Классические школы включают в себя следующие парадигмы:
Классический герметизм, последователи которого следуют опыту и заветам первых успешных герметиков. Магические классицисты, верящие в мудрость древних.
Герметичный друидизм является кельтской ветвью классического герметизма, в немалой степени интересующейся Лей-линиями и каменными кругами.
Тевтонская герметика в свою очередь является нордской и германской ветвями герметизма, основанными на учениях народов северной Европы.
Также в их число попадают Герметическая и Православная Каббала, Египетская магия, Исламская магия, Черная магия.

Современные школы сформировались уже после Пробуждения, на фоне развития новой академической магии.
Обновленный герметизм был сформирован на основе работ Кано и Белого Орла. Наиболее распространённая, а также наиболее научная и академическая герметическая парадигма. Его последователи часто являются естественными скептиками духовных аспектов магии.
Реформированный ритуализм, она же Немецкая Школа, ориентированна на кооперативные ритуальные аспекты магии.
Авангардная тауматургия рассматривает магию как творческий акт, как форму искусства. Чаще всего её сторонники - анархисты и им подобные мятежники.
Единая магическая теория рассматривает все традиции и школы магии как действенные. Потомок и эволюционировавшая форма магии Хаоса.

Магия Хаоса в свою очередь  является простой герметической парадигмой, которая рассматривает магию как простую манипуляцию со скрытым кодом реальности. Маги Хаоса объединяют многие ритуалы и символы различных парадигм, так как считают любой эффективный метод честной игрой. Последователи этой парадигмы известны как одни из самых открытых в отношении технологии. Часто они используют цифровые средства при сотворении заклинаний. Особенно привлекательна эта парадигма для юных волшебников и уличных магов, которые научились использовать свои таланты методом "сделай сам".

Куда более зловещей является Магия Крови. Это магическая парадигма, основанная на кровопролитии и жертвоприношениях, питающая магию жизненной силой. Магия крови рассматривается как темный путь магии, связанный с более извращенными и злыми пользователями магии.
В современном мире некоторые традиции (ацтеки, друиды, вуду, теургия, викка) более открыты для магии крови, чем другие. Кровная магия запрещена законом в большинстве мест, Ацтлан и его корпорации, в первую очередь Aztechnology, является заметным исключением.
Пользователи Магии Крови имеют доступ к особым способностям, заклинаниям и духам, недоступным прочим магам.

0

3

[hideprofile]ШАМАНИЗМ

В отличие от герметиков, постигающих магию через изучение формул и научные изыскания, шаманы полагаются на природу и духов-наставников. Некоторые выбирают своего духа, к другим этот дух приходит сам. Самих духов неисчислимое множество: то может быть Орёл и Крыса, Дельфин и Пёс, Гора и Море, Драконобой и Огненосец. Некоторые говорят, что духи-наставники - это всего лишь персонификации сил природы, которым смертные дают имена по своему разумению. Некоторые считают, что духи сами по себе являются существами, направляющими своих избранных Пробужденных, как любящие родители. Иные утверждают, что нет единого Медведя или Орла, но есть множество таких духов, которых невежественные смертные называют одним и тем же именем. Нет точного ответа на этот вопрос в Шестом Мире, как не было его и в прежних.
Шаманы постигают заклинания через уроки духа-наставника, и сила этих заклинаний зависит от их взаимоотношений со своим духом, от времени, которое шаман уделяет общению, от искренности, от верности пути, который проповедует дух-наставник. Шаманы чувствуют, когда их наставник недоволен, и если они слишком сильно отклоняются от угодного наставнику пути и принципу жизни, они разойдутся, и шаман останется без духа, его магии и, нередко, смысла жизни.

Общий список духов-наставников

Наставник

Особенности

Акула

Акула - холодный и беспощадный охотник. Её сила известна всем, кто живет у моря. Когда Акула бьёт, она делает это без милосердия, впадая в безумие от крови своей добычи. Последователи Акулы, как правило, бродяги, всегда в движении. Они свирепые и смертоносные воины. Они считают, что единственный хороший враг - мертвый враг. Если брошен вызов, он не тратит время на угрозы или хвастовство, а сразу наносит удары на поражение.
Впадая в бешенство, последователи Акулы преследуют нападавших не заботясь о собственной безопасности. Если если же бешенство ещё не прошло, а врагов уже нет, то они столь же яростно атакуют их тела.

Аллигатор

Последователь Аллигатора чувствует себя как дома в городах так же как в болотах и реках. Шаманы Аллигатора сварливы и ленивы, ожидая что именно ему придётся делать большую часть работы, при условии, что вы сможете заставить его согласиться на это. Он также скуп, когда дело доходит до оплаты за все, включая еду, и при этом он очень большой едок. Благодетелью последователя Аллигатора является то, что он сильный боец, и всегда заканчивает то, что он согласен сделать. Они могут казаться неподвижными, но после того, как их подтолкнули к действию, они свирепы и почти неудержимы.
Упрямство последователя Аллигатора может доходить до того, что он будет игнорировать изменения в плане во время его выполнения, продолжая следовать изначальной задумке.

Берсерк

Те, кто следует пути Берсеркера, любят сражаться только ради того, чтобы сражаться, будь то словами, кулаками или заклинаниями. Они величайшие из всех воинов, способные войти в бой без страха, и они будет вести свою войну в одиночку, если это необходимо.
У последователей Берсеркера очень слабые предохранители. Всякий, кто сильно не согласен с ними, имеет шанс пробудить ярость, которую почувствуют на себе.

Волк

Волк считается охотником и воином во всем мире. Он предан другим членам своей стаи. Как гласит древняя поговорка, Волк побеждает во всех боях, кроме лишь того, который убивает его. Последователи Волка верны друзьям и близким до самой смерти. Они не проявляют трусости в бою, и их слово крепче стали.

Ворон

Ворон - предвестник неприятностей в культурах всего мира. Он обманщик, плут, темный и коварный. Ворон процветает на щедроте кровавой расправы и хаоса, но не вызывает их - он просто узнаёт возможность, когда видит её. Ворон любит есть и редко отказывается от предложения еды. Ворон - двоюродный брат Койота, который разделяет с Вороном наклонности плута, но не дотягивает до него в склонности к бойне.
Последователи Ворона не брезгуют воспользоваться шансом нажиться на чужом несчастье, даже если его товарищи против.

Гора

Гора уходит корнями в самое сердце Земли, но при этом достигает далёких вершин. У неё неограниченные силы и выносливость, но негибкая природа Горы ограничивает её. Гора - упрямая и непоколебимая сила, и её последователей трудно убедить, если они что-то решили. Если последователь Горы готовит план, то дух будет убеждать придерживаться его, даже если это будет означать продолжение дела в одиночку.

Громовая Птица

Громовая Птица - величественное существо, воплощённое в шторм. Её крылья - темные облака, клюв и когти - молнии, а её крики - суть гром. Она - первобытная сила, зачастую дикая, но необходимая для выживания на земле и продолжения жизненного цикла. Громовая птица - это сила, к которой нужно относиться с большим уважением и осторожностью, чтобы не пробудить её гнев. Последователи Громовой Птицы нетерпимы к оскорблениям, и сурово карают тех, кто не следит за своими словами и действиями.

Дельфин

Последователи Дельфина - грациозные, свободолюбивые люди, которые любят добрую шутку, и не могут сдержать танец, когда играет музыка. Они смотрят на происходящее оптимистично, и считают, что, несмотря на нынешние условия корпоративной политики и загрязнение окружающей среды, в мире достаточно хорошего. Они не наивны, по крайней мере, не верят в это. Они просто верят в человечество. Каким-то образом.
Последователи Дельфина альтруистичны, когда речь заходит о помощи людям, и не могут закрывать глаза на тех, кто, по их мнению, заслуживает их помощи. Им трудно не вмешиваться, когда они видят, что над кем-то издеваются, или явно загрязняют окружающую среду.

Драконобой

Этот самый героический из духов наставников также является самым большим любителем празднеств. Хотя он борется за свою собственную защиту от всех опасностей, хорошую вечеринку он любит еще больше. Он старший брат, который проявляет дружеский интерес ко всему, что делает его семья. Хотя иногда он и наивен, но у него есть верный друг и смертельный враг. Драконы, которых он убивает, меняются со временем: преступность, загрязнение окружающей среды, коррупцию и, конечно же, настоящих драконов. Его последователи упорно борются с врагами, и всегда играют по-крупному. Как только они дают клятву, они никогда ее не нарушают. Последователь Драконобоя ведёт себя с честью и уважением, и требует того же от окружающих его людей.
Нарушение клятв и обещаний, без разницы кому данных, влекут за собой недовольство духа, которое не пройдёт, пока обещание не будет выполнено как минимум формально.

Енот

Последователи Енота не стали бы называть себя ворами. Разве что предпринимателями. Они любознательны, и проявляют сильное любопытство к вещам, которые могут привести их в опасность. Они выше мелких краж, и не вникают в насильственные грабежи. Последователи Енота являются художниками в области воровства или обмана, и будут разрабатывать стратегию, которая подчеркнет их талант и красочность.
Енот, как правило, является одним из тотемов воров, поэтому последователи могут в ненужное время пойти по пути жадности. Вскрыть ненужную, но запертую дверь, или, например, польститься на золото во время побега.

Жираф

Последователь Жирафа всегда старается заглянуть за горизонт. Он стремится видеть и слышать правду сверх того, что представлено. Последователь Жирафа может показаться немного странным, как будто смотрит в самую суть и при этом будто не обращает внимания или не смотрит слишком внимательно на говорящего, как если бы осуждал его душу.
Последователь Жирафа не способен соблюдать социальный этикет, считая мелкие беседы, которые лежат в основе социальной болтовни, принципиально нечестными и недостойными ее усилий.

Змея

Змея мудра, и знает много секретов. Она хороший консультант, но всегда требует заплатить цену за свои советы. Последователи Змеи сражаются только для того, чтобы защитить себя и окружающих. Они одержимы идеей познания секретов, и рискуют только ради этого. Они обменивают свои знания на все, что могут получить взамен.
Однако когда последователь Змеи получает намёк на существование тайного для него знания, его трудно остановить на пути к разрешению этой загадки.

Кабан

Последователи кабана в какой-то мере очень статичны. Они придерживаются повседневной рутины, и держатся за свои вещи, пока те совсем не износятся. Одни называли бы их скучными или безответственными, другие - барахольщиками. Последователи считают себя верными тем местам, вещам и людям, которые являются частью их повседневной жизни, и очень заботятся о своём окружении.
Последователю Кабана не нравится, когда кто-то вмешивается в его дела или нарушает его распорядок дня. В лучшем случае, последователь защищает бар и его работников, в который он всегда ходит. В худшем случае, он может начать драку даже за определенный стол или стул, который, по его мнению, принадлежит ему. Предупреждение является необязательным, и обычно выносится друзьями последователя.

Кит

Последователи Кита ценят красоту и давние традиции работы в искусстве. Имея долгую жизнь, они также высоко ценят личную честь и преданность. Те, кого они принимают в свой личный круг, получают полную лояльность, и они ожидают того же в ответ. Последователи Кита терпеливы в своей работе, и потратят достаточно времени, чтобы удостовериться, что все детали в порядке. В силу своего чувства личной этики последователи Кита должны соблюдать любое соглашение, которое они заключают. Это может быть клятва организации или устный контракт с корпорацией. Кит поймёт, если обстоятельства вынуждают его последователя нарушить договор, но если то было простой прихотью - то Кит будет суров.

Койот

Койот - великий плут. Непредсказуемо смелый в одно мгновение, а в другое - трусливый. Он может быть другом или темным лжецом, который ведет тебя в опасность. Последователь Койота слишком независим, чтобы быть связанным чем-либо, кроме своего слова. Как и дедушка Койот в легендах, он очень любопытен. Он часто жаден, и любит рисковать ради забавы.
Последователь Койота не позволит связать себя узами брака. Он не подчиняется правилам, и живет лишь собственным умом.

Конь

Последователи Коня являются воплощением свободы. Они должны быть на открытом воздухе, и иметь возможность передвигаться по открытой дороге. Они никогда намеренно не бывают упрямыми или злобными, но им не нравится чувствовать себя помехой или ограничением для кого-то другого. К сожалению, это также означает, что последователи Коня могут пожертвовать личными отношениями ради свободы.
Последователи Коня не могут долго сидеть без дела, и не могут сидеть в помещении. Они должны проводить на улице не менее четырех часов в день, и иметь возможность бегать или передвигаться иным способом передвижения быстрее пешего.

Кошка

Кошка, конечно, знает много секретов, но редко решает поделиться ими, и никогда ни с кем, кого считает недостойным. Она скрытная, хитрая и высокомерная. Она часто играет с добычей - угрожает, дразнит и сбивает с толку свои цели, а не идёт за ней напролом. Того же она требует и от своих последователей, и порой это вредит общему делу, особенно если на игры нет времени.

Крыса

Крысу находят везде, где есть люди и вещи, которые они выбрасывают. Крыса - падальщик, тайный вор, который берет то, что ему нужно, чтобы выжить. Её последователи не любит подолгу находиться на открытом воздухе, предпочитая держаться в тени. Крыса избегает драк, когда может, а когда должна сражаться - борется, чтобы убить как можно быстрее и двигаться дальше.
Последователь Крысы, если он недостаточно силён духом, будет сражаться только если его припрут к стенке.

Летучая Мышь

Летучая Мышь постоянно путешествует, редко останавливаясь на одном месте надолго. Как искатель, она ставит перед собой далеко идущие цели, и становится беспокойной, когда не движется по пути к ней. Она легко приспосабливается и может чувствовать себя как дома где угодно. Последователи Летучей Мыши держат вещи всегда готовыми к путешествию.
Последователь Летучей Мыши легко отвлекается и становится раздражительным во время вынужденного бездействия. Они предпочитают спонтанность рутине, и для них тягостно даже проживание на одном месте дольше недели.

Медведь

Этот наставник символизирует силу и защиту. Он целитель, и не может отказать нуждающимся без уважительной причины, и к тому же всегда защищает тех, кто находится под его опекой. Но Медведь - не просто нежный целитель, он - яростный защитник, не обращающий внимания на свою собственную безопасность в бою, если ранен он или кто-то, кого он защищает.
Когда последователь Медведя сильно ранен (или хуже того, если ранен его подопечный), он может впасть в боевое безумство, не обращая внимания на травмы преследуя нападавших.

Миротворец

В глубине души Миротворец хочет, чтобы все ладили между собой, даже если они в настоящее время являются смертельными врагами. Он считает, что каждый спор может быть разрешен тем или иным образом. С другой стороны, он понимает, что некоторые аргументы требуют применения силы или нанесения телесных повреждений, чтобы полноценно изложить свою точку зрения.
Последователи Миротворца видят потенциальных друзей даже во врагах, и стараются не причинять никому вреда, если только ситуация того не требует.

Море

Море является местом рождения всех живых существ. Оно непостижимо и уныло, спокойно и успокаивающе в одно мгновение, но страшно и разрушительно в другое. Хотя Море обладает огромными богатствами, оно ревностно охраняет то, что попадает в его руки. Море может быть могущественным союзником, но за ней нужно ухаживать с большой осторожностью.
За последователями Моря трудно углядеть склонность к благотворительности, равно как и в иной материальной щедрости.

Мудрый Воин

Мудрый Воин сведущ в военном деле, ибо битва для него - искусство, упражнение в силе разума и тела. Он изучает тактику своих врагов, и побеждает их благодаря сочетанию превосходной стратегии и боевого мастерства. Последователи Мудрого Воина действуют не из жестокости или боевой жажды, но от тяги к познанию и мудрости. Они должны следовать кодексу чести воина, и вести себя положенным образом, иначе они рискуют потерять благосклонность.
Каждый акт бесчестия или невежества им приходится искупать перед своим духом-наставником.

Обезьяна

Обезьяна умна и игрива, и находит людей забавными. Последователь Обезьяны - враг зла, который любит насмехаться над планами тех, кто может навредить ему или его друзьям. Следующие за обезьяной любят дразнить противников, используя магию, чтобы ввести их в заблуждение, запутать или иным образом обмануть, чтобы те "усвоили урок", а не причинять им серьезного вреда или убивать. Поскольку Обезьяна не убийца, её последователь должен быть очень убедительным в общении со своим наставником, чтобы убедить её в необходимости применения смертельного заклинания.

Огненосец

Огненосец украл тайну огня с небес, и преподнёс её метачеловечеству в качестве подарка и орудия труда. Он является фигурой доброты и заботы, но его добрые намерения иногда втягивают его в неприятности, и его планы могут не сработать так, как он их видит. Он творец, создатель, формирующий из первобытной глины новые вещи, и вдыхающий в них огненную искру жизни. Последователи Огненосца посвящают себя улучшению жизни других, даже за свой счет. Большинство последователей Огненосца бросаются в определенное дело с большим рвением.
У тех, кто следует за Огненосцем даже порой возникают проблемы с тем, чтобы отказать в помощи тем, кто просит, если оно не противно Огненосцу.

Оракул

Прошлое, настоящее и будущее - Оракул знает все и видит все. Он снимает завесу тайны и раскрывает, что было, что было, что есть и что будет. Ничто не ускользает от его внимания, и то, что скрыто, не остается таковым надолго.
Его последователи ненавидят тайны с дикой страстью, и можете пропасть на несколько дней, пытаясь отыскать ответ. Завершение поиска не обязательно означает, что ответ найден, но, по крайней мере, на некоторое время этот вопрос замалчивается в сознании.

Орёл

Орёл - птица, летающая выше всех в небе, считающаяся самой благородной во многих культурах. Он горд и уединен, и видит все, что происходит в мире под ним. Его последователи - благородные защитники чистоты природы. Они нетерпимы к тем, кто не разделяет их взгляды, и испытывает сильное недоверие к технологии и ее инструментам. Те, кто наносит вред природе, являются врагами Орла, и Орел будет храбр в борьбе с загрязнителями и другими злодеями.

Паук

Паук любит чувствовать свою связь со всем вокруг. Быть в центре сети, соединяющей всевозможные новости, способной чувствовать пульс мира. Последователи Паука любят быть в курсе событий, устанавливая связи, будь то непосредственно с людьми или же просто через наблюдение. Некоторые могут почувствовать, что последователи Паука - это не более чем Пробужденные блогеры, сканирующие Матрицу в поисках правды.
Последователи Паука часто параноидально настроены на то, что у людей есть неверные представления о том, что они являются шаманами насекомых. Они будут скрывать подобные детали в обычном разговоре. Последователи Паука используют Матрицу больше, чем более традиционные шаманы. Это делает их ещё большими агорафобами, поскольку они избегают неконтролируемых социальных ситуаций и незнакомой среды.

Пёс

Пёс - верный друг. Он ведет ожесточенные бои, чтобы защитить свой дом и тех, кто находится под его защитой. Собака защищает людей от вредной магии и опасных духов. Последователи Собаки верны, щедры и полезны тем, кто проявляет к ним доброту. Они целеустремлённы, часто до упрямства. Бросающий друзей последователь Пса - неслыханное дело.

Соблазнитель

Соблазнитель - это воплощение желания. У него много прихотей и пороков, которые он часто должен удовлетворять. Он поощряет ревность и жадность, и стремится разжечь желания других. Он избегает прямой конфронтации, но получает удовольствие, когда другие борются за его внимание, или же от его имени. Он существует, чтобы эксплуатировать слабости, и без колебаний приносить в жертву тех, кто встанет на его пути.
Следующие по пути Соблазнителя больше всех прочих склонны стать жертвой наркотиков и иных дарующих удовольствие соблазнов.

Соперник

Везде, где есть космологический порядок, есть существо, которое хочет его свергнуть. Противник - это настоящий мятежник против власти. У последователей Противника серьезные проблемы с властью и конформизмом. Последователи варьируются от тех, кто посвятил себя оказанию помощи обездоленным и пострадавшим, до тех, кто предается своей любви к анархии ради нее самой. Свободная воля и цинизм - вот инструменты Противника.
Из-за их глубоко укоренившейся ненависти к власти, последователь Противника может даже выступить против лидера команды, когда тот начинает рьяно проявлять свои лидерские качества, и приходится приложить немало усилий, чтобы убедить его сотрудничать.

Хаос

Последователи Хаоса, очевидно, часто делают что-то случайное, и любят начинать споры или драки в баре только ради ударов, часто с помощью спонтанного обмана. В то время как большинство людей имеют довольно фиксированное чувство добра и зла, моральный компас последователя Хаоса время от времени указывает в другом направлении.
Ведомые духом Хаоса не способны держать секреты в себе, и любую спокойную ситуацию стремятся наполнить нападением, ложью, или бросанием бутылки в чью-нибудь голову.

Токсичные шаманы являются такими же последователями своих духов-наставников,как и их нетоксичные коллеги. Однако, из-за внешних воздействий, таких как чрезмерное загрязнение окружающей среды, или менталитет и воля шамана, влияние, которое оказывает дух-наставника, может резко отличаться от типичного шамана. Например, токсичный шаман Пса будет не верным защитником, а злобным и вероломным, отказывающимся от своих единомышленников ради следования своим собственным планам.
Это не означает, что шаман действует против устремлений своего духа, а скорее принял его более мрачный аспект. В приведенном выше примере токсичный шаман Пса все еще действует так же, как пёс, но теперь больше похож на бешеного, с брызжущей слюной и злобой на окружающих.

Краткий список токсичных наставников

Наставник

Особенности

Погибель

Погибель воплощает в себе стремление токсичных веществ положить конец всей жизни на планете. Они стремятся ускорить неизбежный (на их взгляд) апокалипсис, и превратить мир в бесплодную, загрязненную пустошь. Последователи Погибели считают человечество слишком неполноценным, чтобы позволить ему выжить, и, таким образом, осуществляют программу полного уничтожения. В результате их нигилистического мировоззрения последователи Погибели являются изоляционистами и в принципе антисоциальны
Им трудно сбежать из боя, покао н не закончится смертью противоборствующей стороны, и в принципе они редко поддерживают план, не включающий в себя насилие.

Хворь

Её последователи воплощают в себе инфекцию и вирулентность, которые широко распространены во многих аспектах токсичности. Это самый главный паразит мира, живущий за счет расточительной смерти других людей, набирающий силу в скрытых или забытых местах. Последователи Хвори стремятся распространить свое влияние по всему миру, медленно, но неуклонно заражая всё вокруг. Вопреки норме, последователи Хвори сотрудничают друг с другом, и работают в группах для достижения общей цели. Они находят в себе силу в количестве, и, по возможности, избегают прямой конфронтации, предпочитая распространять свою инфекцию и изощренно сокрушать силы своих врагов.
Последователи Хвори не ищут прямого боя, и при наличии других вариантов не вступают в него, если не превосходят врага численно.

Мутация

Мутация - это абсолютный преобразователь. Она стремится превратить каждое живое существо в новую форму, новое творение по своему образу и подобию. Мутация не ненавидит жизнь, но хочет, чтобы вся жизнь была переделана в любую новую форму по своему выбору. Последователи Мутации вступают в сговор, чтобы контролировать, манипулировать и изменять всё живое. С этой целью они изощренно распространяют загрязнение окружающей среды, чтобы добиться изменений в людях и природе. Мутация также верит в улучшение живых существ посредством экспериментов и перемен. Его последователи одержимы самосовершенствованием, они всегда ищут способы сделать себя лучше. Особенно ярко это проявляется, когда они встречают кого-то, кто в чём-то их превосходит.

Загрязнение

Загрязнение олицетворяет собой осквернение и разрушение природного мира. Последователи Загрязнения празднуют насилие над природой, и считают, что загрязнение окружающей среды является основной первобытной силой в Шестом Мире. Они считают, что становятся сильнее по мере роста промышленности человечества, и производства все большего количества губительных химических веществ.
Они испытывают дискомфорт, находясь в более чистой, чем их обычная обстановка, и иногда не способны бороться со своим стремлением сделать её более привычной.

Особняком стоят насекомые-духи. В отличие от прочих наставников, их цель не обучить подопечного своей мудрости, а поработить его разум, заставить находить новых последователей, после чего полностью завладеть его телом и основать полноценный улей. Тот, с кого начинается разрастание, обычно становится одержим и поглощён Королевой, в то время как прочие последователи либо, что реже, превращаются в её воинов, либо же, что гораздо чаще, они становятся мерзкой помесью человека и насекомого, которая становится своего рода трутнем улья. У насекомых-духов лишь одна цель - расти самим и призвать из своего метаплана как можно больше своих собратьев.

0

4

[hideprofile]

КРАТКИЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ МАГОВ И ШАМАНОВ

Категория

Название

Эффект

Атакующее

Ядовитая Струя, Токсичная Волна

Эти заклинания создают мощную кислоту, которые разъедает органический и металлический материал, обрабатывая его как повреждение кислотой, оказывая соответствующее воздействие на пораженную область и любые находящиеся в ней предметы. Кислота быстро испаряется, но повреждения, которые она наносит, остаются. Струя может ранить лишь одного человека, в то время как Волна охватывает некоторую область.

Атакующее

Затрещина, Удар, Взрыв

Эти заклинания бьют по мишени невидимой психокинетической энергией, подобному обычному физическому удару, добавляя оглушающие повреждения. Затрещина требует, чтобы вы дотронулись до цели. Удар бьёт удалённо по одной цели, в то время как Взрыв затрагивает небольшую область.

Атакующее

Смертельное Касание, Манаболт, Манашар

Нанесенный этими заклинаниями ущерб аналогичен массивному отмиранию клеток от радиации или некротизирующего фасциита, но без продолжительных эффектов. Поскольку это заклинания основана на чистой мане, они влияют только на живые и магические цели, и их эффект может быть снижен вплоть до полной невосприимчивости, в зависимости от магических талантов жертвы. Смертельное Касение требует от мага прикоснуться к цели, Манаболт удалённо поражает одну цель, Манашар бьёт по области.

Атакующее

Огнемёт, Огненный Шар

Эти заклинания создают взрыв пламени, который вспыхивает и поджигает цель, давая заклинателю двойную выгоду, причиняя боль и пугая врагов до смерти. Эти заклинания порождают огонь, который гаснет после поражения цели, но его вторичное воздействие может поджечь легковоспламеняющиеся материалы, которые продолжают гореть после того, как заклинание будет исчерпано. Огнеметчик поражает одну цель, а Огненный Шар создаёт взрыв, воздействующий на всех вокруг.

Атакующее

Молния, Шаровая Молния

Эти pзаклинания создают электрические разряды, которые поражают либо единичные цели, в случае Молнии, либо же в виде Шаровой Молнии поражают сразу нескольких людей.

Атакующее

Разбитие, Силовой Удар, Шар Силы.

Эти заклинания направляют разрушительную магическую силу в цель, нанося физический ущерб. Отличие от, к примеру, Затрещины состоит в том, что цель заклинания будто разрывает изнутри, как яйцо в микроволновке. Эффективность заклинания зависит от тренированности и крепости цели, сплоть до полной невосприимчивости. Разбиение требует прикосновения к цели, Силовой Удар поражает одну цель, а Шар Силы - заклинание, бьющее по области.

Атакующее

Нокаут, Оглушающая Стрела, Оглушающий Шар

Эти заклинания направляют магическую энергию прямо в цель, вызывая оглушающий эффект. Их иногда называют заклинаниями сна, потому что они приводят к потере сознания целью, но сохраняют ей жизнь. Нокаут требует от мага прикоснуться к цели, Оглушающая Стреда поражает одну цель, а Оглушающий Шар накрывает небольшую область.

Обнаружение

Анализ Устройства

Это заклинание позволяет анализировать назначение и работу устройства или части оборудования, открывая заклинателю неизвестные или неочевидные ему характеристики устройства.

Обнаружение

Анализ Магии

Это заклинание позволяет анализировать назначение магического объекта или места, узнать силы артефакта или основное назначение ритуального круга.

Обнаружение

Анализ Правды

Заклинание позволяет узнать, является ли правдивыми услышанные заклинателем слова. Действует только на живую речь с реальным собеседником, и не имеет эффекта, если заклинатель слышит записанный в любом виде текст или голос (в том числе переданный через коммлинк).

Обнаружение

Ясновидение

Заклинатель может видеть удалённые от него места так, будто сам присутствует в выбранной точке. Во время действия заклинания заклинатель не может пользоваться нормальным зрением, равно как не способен смотреть в Астрал. Заклинание передаёт только визуальную картину, без звуков, запахов и т.п., и только в том диапазоне, которым обладает заклинатель. Пользуясь Ясновидением нельзя нацеливать заклинания.

Обнаружение

Яснослышание

Заклинатель может слышать то, что происходит в удалённых от него местах так, будто сам присутствует в выбранной точке. Во время действия заклинания заклинатель не может пользоваться нормальным слухом. Заклинание передаёт только звуковую информацию, без картинок, запахов и т.п., и только в том диапазоне, которым обладает заклинатель.

Обнаружение

Боевые Чувства

Заклинатель (или тот, на кого наложено заклинание) может подсознательно анализировать боевые и другие опасные ситуации в радиусе действия, предчувствуя события за доли секунды до их наступления

Обнаружение

Обнаружение Врагов

Заклинатель может обнаруживать живых существ, имеющих враждебные намерения по отношению к нему. Заклинание не обнаруживает ловушек (поскольку они не живы), и не обнаруживает тех, кто, к примеру, собирается вслепую стрелять по толпе (поскольку враждебность не направлена напрямую на объект заклинания). Заклинание может обнаружить цели, готовящие засаду или другую внезапную атаку, направленную на заклинателя (или того, на кого наложено заклинание).

Обнаружение

Обнаружение Личности.

Заклинатель может обнаружить присутствие конкретного человека в любом месте в пределах определённого радиуса. Чтобы заклинание сработало, при сотворении заклинания необходимо указать кого-то, кого вы знаете, или, по крайней мере, встречали в прошлом.

Обнаружение

Обнаружение Жизни

Заклинатель обнаруживает всех живых существ (но не духов) в определённом радиусе, и знает их количество и относительное местоположение. В людном месте заклинание практически бесполезно, улавливая лишь размытую массу следов.

Обнаружение

Обнаружение Жизненной Формы

Заклинатель обнаруживает все указанные типы форм жизни в определённом радиусе, и знает их количество и относительное местоположение. По факту это несколько заклинаний, которые должны быть изучены отдельно, по одному для каждого типа формы жизни, которые заклинатель хотел бы обнаружить (обнаружение орков, обнаружение эльфов, обнаружение драконов и т.д.). Все эти заклинания должны быть изучены и наложены отдельно.

Обнаружение

Обнаружение Объекта

Заклинатель обнаруживает все указанные типы объектов в определенном радиусе, и знает их количество и относительное местоположение. Каждый тип объекта требует отдельного заклинания (обнаружение пистолетов, обнаружение компьютеров, обнаружение взрывчатых веществ и т.д.). Все эти заклинания должны быть изучены и наложены отдельно.

Обнаружение

Связь Разумов

Заклинание позволяет волшебнику и одному согласному человеку установить мысленную связь, обмениваться разговорами, эмоциями и зрительными образами. Заклинание имеет ограниченную область действия.

Обнаружение

Зондирование Разума

Это заклинание позволяет телепатически исследовать разум цели в определённого радиуса. Объект знает о зондировании, но может не знать источник заклинания, и в зависимости от своих заклинательских способностей может сопротивляться воздействию, вплоть до полной невосприимчивости.

Целительство

Антидот

Это заклинание помогает отравленному цели преодолеть воздействие токсина. Эффективность заклинания зависит от способностей заклинателя и опасности токсина.

Целительство

Лечение Болезни

Это заклинание используется в любой момент после инфицирования, чтобы помочь пациенту преодолеть болезнь. Эффективность заклинания зависит от способностей заклинателя и опасности болезни. Оно не лечит ущерб, уже нанесенный болезнью, для этого требуется отдельное заклинание исцеления.

Целительство

Детоксикация

Детоксикация снимает побочные эффекты препаратов или ядов. Одного применения достаточно для устранения всех симптомов. Детоксикация не лечит и не предотвращает вред, наносимый токсинами, но устраняет любые побочные эффекты, которые они могут оказывать на жертву (головокружение, галлюцинации, тошноту, боль и т.д.). Детоксикация - это лучшее средство от похмелья среди тех, кто может себе это позволить.

Целительство

Исцеление

Заживляют физические травмы, ранения, переломы. Эффективность заклинания зависит от способностей заклинателя. Из-за нагрузки на организм, между применениями Исцелениями к одной цели должно пройти определённое время.

Целительство

Оксигенация

Это заклинание насыщает кислородом кровь добровольца, помогая противостоять удушению, воздействию вдыхаемого газа или любому другому виду кислородного голодания. Заклинание также позволяет цели дышать под водой.

Целительство

Сопротивление Боли

Заклинание позволяет цели игнорировать боль от травм. Оно устраняет не повреждения, а только болевые ощущения.

Иллюзии

Агония

Любимая магами, переживающими тяжёлые расставания, Агония вызывает иллюзию страшной боли у цели. Это не настоящий ущерб, но цель чувствует себя так же, как если бы ущерб был реальным. Как только заклинание закончится, ощущения сразу же прекратятся. Может поражать как одно существо, так и целую группу.

Иллюзии

Жуки, Рой

Эти заклинания заставляют цель поверить, что по всему их телу ползают маленькие жуки различных видов, которые кусаются, и заползают в различные отверстия. Жуки выглядят, ощущаются, пахнут, и даже имеют настоящий для цели вкус.  Жуки поражают одну цель, в то время как Рой накрывает сразу определённую область.

Иллюзии

Путаница, Массовая путаница

Эти заклинания вызывают бурю противоречивых ощущений и образов, которые сбивают с толку чувства цели. Путаница действует на одного человека, а Массовая Путаница - на группу людей.

Иллюзии

Хаос, Хаотичный мир

Хаос - это более сложная, физическая версия Путаницы, и оно также влияет на технику, путая показания датчиков, искажая картинку с камер и т.д. Хаос бьёт по конкретной цели, а Хаотичный Мир бьётпо области.

Иллюзии

Представление, Трид Представление

Эти заклинания создают очевидные, но захватывающие иллюзии. От способностей заклинателя зависит насколько подробной, интересной и увлекательной будет иллюзия. заклинатель может воспроизвести практически всё, что угодно из своего воображения, или воссоздать то, что ранее испытал.
Заклинание влияет на сознание людей и не можт быть обнаружено неживыми сенсорами. В свою очередь Трид Представление - физическое заклинание, которое может быть воспринято как живыми объектами, так и неживыми сенсорами.
Эти заклинания используются как для развлечений, так и для искусства. Индустрия развлечений использует иллюзионистов в качестве мастеров спецэффектов. Волшебные дизайнеры и художники работают над созданием новых и интересных ощущений, в том числе тех, которые иначе не могут быть испытаны в реальном мире. Только богатые могут позволить себе уникальные впечатления, предлагаемые такими волшебниками из первых рук.

Иллюзии

Невидимость

Это заклинание затрудняет обнаружение цели обычными зрительными органами чувств (в том числе у тех, кто видит при слабом освещении и в тепловом спектре). Цель полностью осязаемп и чувствуема другими органами чувств (слух, обоняние, осязание и даже вкус, если дело доходит до этого). Её аура все еще видна астральному восприятию.
Невидимость влияет на сознание зрителей, и обычно не воздействует на технику, но и это возможно, если заклинатель обладает достаточными магическими навыками и талантами.

Иллюзии

Маска

Заклинание Маски требует от мага прикоснуться к цели заклинания. Цель принимает другой внешний вид, выбранный магом. Это заклинание может изменить голос, запах и другие физические характеристики.
Маска влияет на сознание зрителей, и обычно не воздействует на технику, но и это возможно, если заклинатель обладает достаточными магическими навыками и талантами.

Иллюзии

Тишина

Это заклинание создаёт область, которая гасит звуки в своих пределах. Тишина действует только на живых существ и магические звуковые атаки. При достаточном уровне знаний и навыков Тишина воздействует и на технику, и полезна для глушения сигнализации, устройств обнаружения, гидролокаторов и тактической связи, а также высокотехнологического звукового оружия.

Манипуляции

Анимация, Массовая Анимация

Эти заклинания заставляют неодушевленные объекты двигаться. Объект движется в соответствии со своей структурой (шарики могут катиться, ковры могут ползать, гуманоидные статуи могут ходить, и так далее). Заклинание обеспечивает ограниченную гибкость, позволяя твердым предметам, таким как статуи, немного сгибаться, как если бы у них были суставы.
Анимация влияет только на один неживой объект, а Массовая Анимация - это заклинание, воздействующее на область, которое может заставить несколько объектов двигаться одновременно (например, комната, полная вениками).

Манипуляции

Броня

Это заклинание создает светящееся поле магической энергии вокруг цели, которое защищает от физического повреждения.

Манипуляции

Контроль Действий, Контроль Толпы

заклинатель контролирует физические действия своей цели, как кукловод, дергающий за ниточки. Сознание жертвы не затрагивается, но контролируется её тело. Для того чтобы цель выполнила какое-либо действие, необходимо выполнить комплекс манипуляций.
Контроль Действий воздействуют только на одну цель, а Контроль Толпы воздействует на все живые цели в пределах зоны воздействия. Жертвами Контроля Толпы можно манипулировать по отдельности, или выдавать всем одну и ту же команду, что и группой.

Манипуляции

Контроль Мыслей, Разум Толпы

заклинатель захватывает контроль над разумом цели, контролируя все её мысли. Он мысленно даёт команды со указанием к действию, и цель вынуждена подчиняться, как если бы это была её собственная идея.
Контроль Мыслей воздействует на одну цель, в то время как Разум Толпы воздействует на все живые цели в пределах зоны воздействия. Жертвами можно манипулировать по отдельности, или выдавать всем одну и ту же команду всей группе разом.

Манипуляции

Бросок

Это заклинание психокинетической силой бросает по назначенной цели один небольшой предмет, весом не более нескольких килограмм.

Манипуляции

Ледяной Покров

Это заклинание создает скользктй ледяной покров в области действия. Покров тает со скоростью 1 квадратный метр в минуту при комнатной температуре (быстрее, когда становится жарче, медленнее, когда холоднее или совсем не плавится, если ниже точки замерзания).

Манипуляции

Воспламенение

Зажигательное заклинание, которое ускоряет движение молекул в цели, вызывая возгорание, как только заклинание набирает полную силу.

Манипуляции

Влияние

заклинатель вживляет в сознание жертвы единственное предложение, действующее как мощная постгипнотическая команда. Например, вы можете подумать, что FizzyFluid - лучший напиток на рынке, или что он не помнит имя своего лучшего друга, или что он должен пропустить вас через запертую дверь. Мишень осуществляет это предложение так, как будто это его собственная идея. Столкнувшись с неправильностью предложения (например, когда реальность вкуса FizzyFluid во рту контрастирует с его верой в то, что оно хорошее), цель может сбить установку.

Манипуляции

Левитация

Заклинание позволяет телекинетически поднимать человека или предмет в воздух. Также закллинатель может использовать это заклинание на себя, чтобы левитировать самому, если ему нужен вид с более высокой перспективы.

Манипуляции

Свет

Это заклинание создает подвижную точку света, освещающую небольшую зону в несколько метров. Заклинание, в силу слабости источника света, не может быть использовано для ослепления.

Манипуляции

Волшебные Пальцы

Заклинание создает психокинетический эффект в виде невидимой руки, которая может держать предметы или манипулировать ими. Заклинание имеет проблемы с тонким контролем, поэтому даже простые действия, такие как захват монеты, могут потребовать больших навыков. При должной сноровке можно сражаться, взламывать замок или выполнять любые другие действия, используя Волшебные Пальцы, как если бы они были настоящими руками. Волшебные пальцы могут манипулировать объектами в пределах прямой видимости, но только объектами в пределах метра или около того друг от друга в любой момент времени ("руки" не могут быть дальше друг от друга, чем ваш пролет рук заклинателя). Это заклинание очень удобно для обезвреживания бомб и выполнения других опасных работ на безопасном расстоянии.

Манипуляции

Манабарьер

заклинание создает невидимый барьер магической энергии. Этот барьер не ограничивает живых существ или физические объекты, но препятствует духам, существам с двойственной природой, и заклинаниям на плане, в котором оно применяется (физическом или астральном).

Манипуляции

Барьер

Это заклинание создает светящееся, полупрозрачное силовое поле, которое также можно сформировать в виде стены или купола. Через Барьер может пройти все, что угодно размером с молекулу (или меньше), включая воздух или другие газы. Всё, что крупнее, воспринимает барьер как обычную физическую стену. Стена полупрозрачна, но мерцает, что эквивалентно легкому туману. Барьер может быть разрушен физическими атаками, но пока вы его поддерживают, он восстанавливается.

Манипуляции

Полтергейст

Полтергейст собирает все мелкие предметы (до килограмма по массе) в области заклинания и вихревыми движениями вращает их в случайном порядке. Если поблизости нет подходящих объектов, это заклинание просто издает жуткий шум.

Манипуляции

Тень

Тень создает темный шар с радиусом действия в несколько метров, который не пропускает в себя свет, делая объекты внутри абсолютно невидимыми, однако сам тёмный шар вполне различим.

КРАТКИЙ СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ АДЕПТА

Название

Эфффект

Прилив Адреналина

На короткое время (до пяти минут) увеличивает скорость реакции и действий, усиливает рефлексы.

Астральное Восприятие

Позволяет получить двойственную природу, и взаимодействовать одновременно как с реальным миром, так и с Астралом.

Внутреннее Усиление

Позволяет на короткое время улучшать физические способности (силу, ловкость и т.д.). При отдельных, более сложных  интенсивных тренировках, позволяет закрепить эффект на постоянной основе.

Боевые Чувства

Обеспечивает инстинктивное ощущение любых потенциальных угроз поблизости.

Улучшенная Точность

Оружие в руках Адепта становится будто продолжением тела, растёт точность движений, и вместе с этим мастерство владения. Своего рода специализация на оружии. Каждое оружие требует отдельных тренировок.

Улучшенные Рефлексы

Увеличивает скорость реакции и действий, усиливает рефлексы

Улучшенные Чувства

Эта сила позволяет получить чувства, обычно не свойственные метатипу Адепта. Они могут включать в себя видение в темноте, тепловидение, слух на высоких или низких частотах и так далее.

Смертельные Руки

Эта сила позволяет наносить смертоносный урон голыми руками. Атака является магической, поэтому может обойти магическую защиту невосприимчивых к физическому урону существ, и могут быть использованы Адептами с астральным восприятием во время астрального боя.

Кинезика

Кинезика дает Адепту полный контроль над невербальными и подсознательными коммуникациями и социальными сигналами своего организма, даже когда он находится в стрессовой социальной ситуации. К ним относятся выражения лица, движения тела, движения глаз, колебания частоты сердечных сокращений и артериального давления, а также контроль за потовыми железами, что затрудняет оценку вашего эмоционального состояния и правдивости.

Лёгкое тело

Легкое тело используется для невероятных прыжков на большие расстояния (в два-три раза дальше среднестатистического человека). Также он помогает переносить падения с высоты.

Мистическая Броня

Эта сила защищает Адепта как от физических атак, так и от повреждений в астральном бою.

Натуральный Иммунитет

Эта способность позволяет Адепту сопротивляться воздействию токсинов.

Болеустойчивость

Болеустойчивость позволяет игнорировать последствия травмы (но не отменяет фактический ущерб). Также она позволяет сопротивляться боли от пыток, магии, болезней и т.д. У способности есть порог, после которого она отключается, и все ощущения возвращаются.

Быстрое Исцеление

Адепт быстрее восстанавливается от повреждений, волшебным образом исцеляя себя с течением времени. Его регенерация ускорена, лекарства действуют быстрее, заклинания лечения действуют лучше и качественнее.

Сопротивление Магии

Адепт более устойчив к воздействию заклинаний. Способность работает выборочно, и по желанию Адепта заклинания могут срабатывать по нему в полную силу.

Бесследный Шаг

Адепт может перемещаться по поверхностям (даже по снегу, песку или тонкой бумаге), не оставляя видимых следов. Он не издаёт шума при контакте с полом (хотя движение может все еще вызывать сопутствующие звуки, вроде скрипнувшей половицы). Датчики вибрации и давления не срабатывают. По воде ходить не получится, но даже глубокий снег останется нетронутым.

Контроль Голоса

Адепт получает удивительный уровень контроля над свойствами своего голоса. Он может изменять высоту тона, модуляцию и тон голоса по своему усмотрению, а также увеличивать громкость. Можно маскировать свой голос, и имитировать звуки в пределах нормального диапазона металюдей, и имитировать голоса других людей.

Бег По Стенам

Адепт может подниматься по стенам или другим вертикальным поверхностям на ограниченное расстояние.

На форуме никоим образом не запрещено пользоваться заклинаниями и способностями, не указанными в этих списках, если они присуствуют в книгах правил. Тут приведён лишь основной список из корбука. С полными списками можно ознакомиться по этой ссылке для заклинаний, и по этой ссылке для способностей. Информация по ссылке на английском языке.

0

5

[hideprofile]САНКТУАРИЙ
Стационарный комплект атрибутики, сочинений, инструментов, фетишей, и другого мистического добра помогающего  магам  записывать свои знания, расширять возможности и практиковать магию называется Санктуарием. Этот основной инструмент магов всего мира занимает целую комнату, ибо в определённой степени является суммой знаний и умений мага.
В силу подхода к магии, Санктуарий герметика это чаще всего магические лаборатории, с пыльными фолиантами на полках, колбами с таинственной жидкостью на столах и заранее заготовленными магическими кругами на отведённых им местах.
Санктуарий шамана обычно зовётся Колдовской Ложей (также известна как инипи, кива, темаскаль и ряд других имен). Она может принимать различные формы, в том числе небольшую куполообразную хижину с шкурой животного в качестве крыши, или дыру, вырытую в земле и потолком, тщательно покрытым плетеными ветвями, а в городской местности это может быть небольшая комната, заполненная шкурами, росписью и декоративным городским барахлом. В первую очередь это место общения с духами, а не магических изысканий.

0


Вы здесь » Shadowrun: Kansas City » О мире » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно